Rileggendo mi sono accorto che c'erano troppe cose che non andavano. Ho riveduto e corretto le regole. La novità più importante è l'introduzione di carte coperte da giocare ad ogni attacco e riscossione tributi, che influiranno positivamente o negativamente su morale della popolazione e sicurezza dei confini. Ora dovrò trovare una soluzione per inserire i nuovi spazi dedicati a queste carte sul tabellone, o comunque qualcosa di simile extra-tabellone... 
imperium_romanum_v0.2_alpha.pdf
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Mentre attendo che il miei ordini di pedine e carte vengano recapitati, condivido la prima bozza di manuale che ho scritto di getto: perdonate quindi gli strafalcioni d'italiano, e le probabili inconsistenze nelle regole. Ora almeno potete farvi una idea un pelo più concreta di cosa ho in mente... Che ne dite?
imperium_romanum_v0.1_alpha.pdf
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Per quanto riguarda le carte: un solo mazzo, stesso retro per tutte le carte, tre soli tipi di carta: "impero", "milizia", "religione", valori di "1", "2", "3" e "5" simbolo "leale" / "traditore" in basso a destra. Per realizzare il prototipo ho commissionato la stampa di un mazzo di 108 carte, divise in 54 carte di tipo "leale" e 54 "traditore". Le clip-art le ho rippate in giro su internet, pertanto se mai questo gioco dovesse essere pubblicato, andranno comprati i diritti dai rispettivi autori, oppure, in alternativa, andrà cambiata la grafica.
 
Da qualche parte bisogna pur incominciare, e chi ben comincia è già a metà dell'opera. Dunque vediamo, in alto a destra abbiamo la mappa dell'impero con tutte le sue province, e qualche svarione: il Noricum non è proprio lì, la Sarmatia non è mai stata una provincia romana, ecc... però qua bisogna che veniamo a compromessi anche con le esigenze del design eh; poi a sinistra troviamo gli spazi dove, nel corso della partita, verranno posizionate da ogni giocatore delle carte coperte, ad indicarne la posizione privata di lealtà verso l'impero, in basso troviamo degli spazi bianchi e neri dove si muoveranno i cursori visibili a tutti ad indicare la posizione pubblica di lealtà all'impero di ogni giocatore; questi, assieme alle carte di cui sopra, ci diranno a fine partita chi siano veramente i lealisti e chi i traditori. Più in basso ancora abbiamo gli spazi dove si muoveranno i cursori "morale della popolazione" e "sicurezza dei confini": insurrezioni popolari e attacchi dei barbari dai confini sono i due eventi che potranno decretare la fine precoce dell'impero e quindi la vittoria dei traditori. In alto a destra un indicatore di turni o "dominazioni imperiali", il gioco si svolgerà durante nove dominazioni imperiali: ogni volta che un imperatore (che non sarà sempre lo stesso, ma potrà variare nel corso della partita, lo vedremo in dettaglio in futuro) giocherà il suo turno questo indicatore avanzerà di uno. I giocatori leali, per vincere, dovranno riuscire ad arrivare alla nona dominazione senza che l'impero vada nel frattempo in decadenza. Infine in basso a destra uno spazio dove terremo le risorse dell'impero: sesterzi e segnalini potere.

 
Da un po' di tempo mi frulla per la testa questa idea: sviluppare un gioco da tavolo. Un po' perché mi sono stancato dei soliti giochi, un altro po' perché vorrei unire gli aspetti positivi di vari giochi e contemporaneamente eliminare quelli negativi, l'ultimo po' semplicemente perché sono fatto così: non riesco a stare fermo quando parte la vena creativa. 

Riassumendo quello che intendo fare (e documentare in questo blog) è un gioco che abbia queste caratteristiche: 
  1. limitatissima influenza del fattore alea 
  2. cooperativo a squadre incognite
  3. fortemente strategico con leggera (leggerissima) nota wargame
  4. le cui regole non siano di difficile assimilazione
  5. che non abbia downtimes/deadlocks.

Questa lista di caratteristiche è ovviamente in ordine di importanza. Riguardo al primo punto direi che ci sia ben poco da approfondire: ogni vero giocatore (che mediamente si fa una partita a settimana) sa quanto sia frustrante perdere una partita per un lancio di dado sfortunato: mentre scrivo sto maledicendo gli autori di Formula Dè (giocato e perso ieri sera).
Il secondo punto è forse l'idea più innovativa che gira per la mia testa, purtroppo ancora in stato embrionale, e confesso: essa rappresenta la vera molla che mi ha spinto ad iniziare questo sviluppo. Di cooperativi classici ce ne sono vari (Pandemic per esempio) ma non riesco a farmene piacere nemmeno uno: la sola idea di tornare a casa con una vittoria contro il "sistema" (o peggio una sconfitta) mi alletta davvero poco. Discorso diverso per i cooperativi con traditore alla Shadows over Camelot o alla Battlestar Galactica
: questi aggiungono quel tocco di dubbio/sospetto che rende davvero interessante una partita, ma purtroppo un solo traditore (in Shadows)... e scelto dal caso addirittura (in entrambi)... non ci siamo!
Si può e si deve fare di meglio: un cooperativo nel quale vi siano forze lealiste e forze traditrici, dove ogni giocatore scelga la propria fazione privatamente e la mantenga segreta gli altri, che potranno solo cercare di intuirla dalle mosse (un po' come nel Texas Hold'em) e magari possa anche cambiarla durante la partita. Io non conosco alcun gioco di questo tipo, quindi chiedo a tutti coloro che mi stanno leggendo di segnalarmene se ve ne fossero. Ovviamente bisogna fare in modo che il gioco non perda di significato, qualora tutti scegliessero di essere traditori oppure (tutti) leali: per questo ho pensato che si dovrà decretare sempre un solo vincitore: il più traditore dei traditori, o il più leale dei lealisti!
Il motivo del terzo punto è che non vorrei fare un gioco per pochi eletti, ma piuttosto un gioco che possa risultare piacevole anche ai giocatori meno assidui, ai figli adolescenti, alle mogli o alle morose che si siano stancate di vedersi l'ennesimo film soporifero e abbiano voglia di provare qualcosa di diverso per una sera. Aboliamo quindi microscopici esagoni e peccettine. Aboliamo anche  tabelle, tabelline, modificatori e calcoli complicati, insomma: non ci metterò niente che vada oltre la matematica della seconda elementare, e cercherò di scrivere un set di regole che sia il più semplice e leggero possibile senza che questo vada ad inficiare l'aspetto strategico (mi viene in mente solo un esempio, che centra poco con il tipo di gioco che vorrei sviluppare, ma calza molto bene come esempio di set di regole minimale per un gioco decisamente cazzuto: Diplomacy). Il quarto e il quinto punto sono la "conditio sine qua non" di quanto detto al punto tre. Bene, per adesso diciamo che il gioco lo ambientiamo all'epoca dell'impero romano e che lo chiamiamo, con poca fantasia, Imperium Romanum: mi è sembrata l'ambientazione più compatibile con ciò che ho in mente. Ora fatemi lavorare.
Ci sentiamo presto...